Você já parou pra pensar em como a gamificação pode ser utilizada em diversas áreas e momentos da sua vida? Pois, neste artigo, falaremos sobre o uso da Gamificação, o porquê utilizá-la, um exemplo de sucesso e daremos dicas rápidas sobre como aplicar, de maneira efetiva, a gamificação.
Gamificação: você já deve ter ouvido esse nome antes...
A Gamificação é o uso de técnicas e mecânicas de jogos para serem aplicadas em vários tipos de ações: engajamento de pessoas, resolução de problemas, treinamento corporativo, dentre outros. Se você não gosta de jogos (nem aquele Candy Crush do celular? poxa…), pode ter torcido o nariz para essa metodologia imersiva. Mas, calma: lembre-se que a gamificação não significa necessariamente o uso de jogos, eletrônicos ou não, tudo bem?
Esse conjunto de técnicas da Gamificação traz várias ações que devem ser aplicadas para que o objetivo daquela aula ou treinamento seja alcançado: uso de pontos, de ranking, entrega de prêmios ou troféus, elemento surpresa como ganho de tempo extra (ou vida extra) ao completar determinada tarefa em até um determinado tempo etc.
Contudo, as correntes que estudam o uso da gamificação como recurso de aprendizagem sugerem que esta prática deve ser realizada com turmas de tamanho médio ou pequeno, contabilizando talvez, no máximo, umas 35 pessoas, pois defendem que, com mais pessoas, alguns elementos propostos na prática se perderão por conta do tumulto das ações do jogo. Mas, como não é via de regra, nada melhor que testar essa teoria na prática, não é mesmo? E foi o que fizemos, veja só…..
Um case de sucesso
Trazemos aqui mais um case aplicado em uma faculdade de São Paulo. O professor Allan Degásperi, também líder do Projeto Multiplique, aplicou a gamificação com seus alunos dos cursos de engenharia, mais precisamente na disciplina de Empreendedorismo. Esta turma possui na média 80 alunos, sendo pelo menos uns 68 alunos ativos - entenda aqui que alunos ativos são aqueles que estão presentes na maioria das aulas e interagem com os assuntos e as atividades.
O jogo retrata a simulação da criação de uma startup e faz o processo de imersão dos participantes com o enfrentamento de situações impostas pelo mercado como, por exemplo, oportunidades e ameaças que existem no mercado, e propõem que as equipes apresentem habilidades técnicas e sutis para se sobrepor às dificuldades encontradas.
O controle de avanço das equipes no mercado competitivo se dá por meio de uma ficha em que é preenchido os dados atuais e todas as ações de mercado ocorrem por meio de cartas prontas que são sorteadas a cada rodada.
Montamos grupos com 5 pessoas e espalhamos todos no auditório da faculdade, pois é um ambiente que permite maior circulação entre os grupos e um distanciamento físico entre as equipes; dessa forma, as ações da concorrência seriam mais difíceis de descobrir durante a rodada.
O maior desafio encontrado durante as rodadas foi a comunicação com os alunos, devido a quantidade de pessoas debatendo ideias com seus grupos, porém utilizando uma técnica de pedir silêncio sem falar uma única palavra se apresentou bem eficaz: essa técnica consiste no interlocutor (neste caso, o professor) levantar o braço e aqueles que observarem o braço levantado devem levantar também e enquanto o braço estiver erguido não se pode falar. Em pouco tempo, aqueles que não percebiam os braços levantados estavam falando sozinhos e se calavam. Assim era possível passar todas as informações necessárias de cada rodada.
Ao término da execução do jogo (que, cá entre nós, foi um sucesso e predileção total dos alunos), realizei um feedback geral, apontando algumas situações de mercado e as teorias do empreendedorismo que gostaria de praticar com esse jogo como, por exemplo, o trabalho em equipe, a necessidade de conhecer várias soft skills e se aperfeiçoar nas hard skills.
Esse jogo utilizo até hoje, e não me limito ao tamanho da sala; inclusive, posso até dizer que o jogo ficou muito mais interativo com a prática de vários grupos do que ao invés de somente dois ou três como de costume.
Na foto, estamos no auditório ao término do jogo e o coordenador do curso está falando algumas palavras de incentivo aos alunos
As melhores dicas para aplicar a gamificação de forma proveitosa é: (1) deixe muito claro as regras do jogo e como ocorrerão as rodadas; (2) o desafio precisa estar bem alinhado com o propósito da disciplina; (3) não pode haver dúvidas na dinâmica do jogo e; (4) os objetivos precisam estar bem claros para os jogadores. Do mais, é só propor diversos desafios e imersões que são sempre bem-vindas aos alunos interessados.
Aqui, tivemos um exemplo de sucesso de princípios da Gamificação aplicados para uma turma grande - ou seja, é possível sim utilizar na sala de aula ou em treinamentos para várias pessoas. O que você acha que pode fazer na sua sala de aula ou no seu treinamento corporativo?
05 dicas rápidas:
Pense sempre que, antes de promover a Gamificação, você deve verificar se esses aspectos (todos ou alguns) serão estimulados em seus alunos: interatividade, alcance de objetivos, trabalho em equipe, uso da linguagem tecnológica e resolução de diversos problemas;
Criação de algum produto ou simulação de um ambiente com um determinado objetivo são alguns “nortes” que você já pode pensar em usar durante sua aula ou treinamento;
Gamificar não é só jogar! Gamificar é transformar um conteúdo complexo em algo mais acessível para facilitar a compreensão dos alunos ou dos funcionários de uma empresa;
Lembre-se que gamificação é sobre narrativas! O que engaja as pessoas é a narrativa por trás daquele treinamento ou atividade.
Para finalizar, deixamos aqui um TED do professor Fernando Tsukumo, especialista em Gamificação e apaixonado por Games, e sua palestra com o tema “Coisas que você aprendeu jogando e nunca percebeu”:
https://www.youtube.com/watch?v=yQdnhzIX-tA
Inspire-se!
E não deixe de nos acompanhar! Nosso próximo “artigo” virá em um formato diferente… aguarde!
FONTES:
https:/geekie.com.br/blog/gamificacao/
https://www.edools.com/o-que-e-gamificacao/
https://www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao
Allan Degásperi
Administrador, Mestre em Inovação e Professor Universitário
Adriana Maria Cláudio
Atuando com learning experience design
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